Océan noir

L'eau ici est si foncée qu'elle en devient presque noire... C'est aussi le lieu d'habitation de créatures monstrueuses. En revanche son fond regorge de trésors inestimables. Cette mer est aussi le lieu privilégié des pirates, qui planquent leurs butins sur les nombreux archipels.

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Terres Infectées

Ces terres sont les plus touchées par le Maléfice répandu par les Adorateurs de Nayris. La nature y semble plus décharné qu'ailleurs, et surtout vous êtes susceptibles de croiser toutes sortes de créatures mortes vivantes ayant échappées à leur contrôle. Prenez garde si vous ne voulez pas devenir comme eux !

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Adhès

Terres décharnées revenues des Limbes, ses falaises sont taillées en lames de couteaux, froides et sans vie. Un château se dresse sur l'une de ces pointes, lugubre tout comme l'endroit et paraissant capable d'aspirer tout bonheur rien que par un regard porté sur ses murs noirs. Au loin vers le cœur de l'île un peu plus de vie semble transparaître à travers d'immenses bois morts et d'anciens vestiges écroulés ici et là, d'où de sombres murmures s'échappent... Faites attention à vous, car les lieux ne sont pas pour autant inhabités. Les créatures monstrueuses y sont nombreuses et pullulent tout particulièrement lorsque vous sombrez dans le désespoir, bien plus fortes que vous ne pouvez le penser...

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Archipel de la muerta

Cet archipel, composé de quatre grandes îles et agrémenté de centaines de petits îlots à peine habitables est le repère des pirates. Rares sont ceux ayant fait escale là-bas et qui en sont revenus. Les différentes factions pirates ne peuvent s'entendre, et des querelles intestines éclatent souvent dans ces îles paradisiaques.

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Sola

Ce lieu extrêmement vallonné est couvert de verdure. Il y a pourtant des éboulements, dus aux nombreuses galeries souterraines creusées dans la roche. Il n'y a pas beaucoup d'habitations à cause de l'inégalité du sol, mais celui-ci, regorgeant de minerais précieux et de pierres, est très exploité.

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Foam

Situé dans un immense cratère, cet endroit regorge des vestiges d’une ancienne civilisation dont on ne sait rien. Il parait que les nombreux temples en ruines regorgent de trésors mais cet endroit sauvage serait gardé par de mystérieuses entités… Totalement entouré de falaises, l’endroit est très difficile d’accès.

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Flore

Flore est un endroit féérique, où les fleurs sont parfois aussi grandes que des arbres et servent de maison aux fées. C’est un lieu très coloré, presque magique, où chaque plante est remplie de reflets et semble scintiller. Un autre lieu très visité, mais les démons ont totalement investi cet endroit et les fées vivent dans la terreur.

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Drayame

Drayame est la plus grande forêt de Terra Mystica. Elle abrite une faune encore sauvage, parfois très dangereuse. C’est un endroit extrêmement dense où il est facile de se perdre. Les démons ne l’ont pas encore véritablement investie. Cachée dans les profondeurs de la verdure se trouve la cité des arbres, principal lieu de vie des elfes.

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Les plaines Mystiques

Les plaines mystiques sont très habitées. C’est d'ailleurs l’endroit habitable le plus vaste de tout Terra. La végétation y est assez rase et une grande partie du territoire est cultivée. On y trouve diverses citadelles construites par des marquis et autres nobles qui possèdent le territoire. Cet endroit est totalement sous la coupe d’Aile Ténébreuse.

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Marais

Marais lugubre qui accueille tous les bannis de Terra Mystica... C'est un endroit à l'odeur infecte qui regorge de sangsues, moustiques et crapauds... Gare aussi aux sables mouvants ! Ce marais est également hanté par des fantômes qui se nourrissent de l'âme des vivants... Faites donc très attention.

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Toundra

La Toundra est une terre glacée et désertique où un vent gelé souffle systématiquement, mis à part quelques créatures habituées aux conditions extrêmes, cet endroit est totalement abandonné, sauf par quelques chercheurs et magiciens. En effet, à n’importe quelle heure du jour et de la nuit, on peut y admirer la magnifique lune bleue.

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Silena

Au nord du continent gelé, ses terres restent couvertes de neige la grande majeure partie de l'année. Le climat y est cependant plus doux que pour ses voisins du sud, et le territoire est paisible et accueillant malgré ses températures hivernales. L'une des plus grandes curiosités que l'on peut y trouver est le mur balafré, d'une dizaine de mètres de hauteur et étendu sur environ 500 mètres. Sur toute sa longueur ou presque, on peut voir une immense fissure, très profonde, comme un coup donné par une griffe gigantesque. Les Silenastes n'ont pas la moindre idée de qui a construit ce mur, leur peuple n'ayant pas coutume d'ériger de tels édifices. Beaucoup de ceux qui s'en approchent ont l'impression d'entendre des cris.

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Saline

Saline est une grande surface gelée crénelée de dénivelés mortels pour qui ne connait pas l'endroit. Seuls les habitants depuis plusieurs générations semblent pouvoir y vivre, car le climat y est plus rude que nulle part ailleurs, territoire des Glaces se situant le plus au Sud. Ses falaises de givre se confrontent à l'Océan Noir, et si ce lieu est un endroit de rare violence naturelle de par la confrontation des éléments, il est aussi d'une subtile poésie. Les gens et les choses y sont bourrus, mais ils ont su s'adapter en y développant la pêche et une relation particulière à l'eau, au courage, à la fidélité et aux grandes valeurs guerrières. Sa capitale est Cardrak.

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Selian

Selian est l’empire le plus vaste et le plus important du royaume des Glaces. De fait ses frontières y sont extrêmement surveillées par un excellent système de tour de guet : il est pratiquement impossible de pénétrer dans le royaume avec un bateau non-annoncé d'autant plus que les Salinéens possèdent une flotte incroyablement efficace. Le territoire est parcouru de sources chaudes aménagées par les habitants, la plus formidable étant son conteste la Source Magique aux capacités curatives hors du commun.

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Volcania

Cet endroit est tout simplement un volcan en activité. Il est plein de monstres de feu et de paysages volcaniques entre lacs de lave et aplombs rocheux. Mais surtout y habite un dragon centenaire très sage qui possède des connaissances exceptionnelles (et un butin fabuleux). Ce dragon aurait aussi le pouvoir de prédire l'avenir mieux que n'importe quel oracle. Tout comme il peut vous réduire en cendres rien qu'en éternuant.

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Abyssaï

Réserve marine, et véritable exemple de la biodiversité, cet océan qui longe les côtes des Plaines Mystiques est l’endroit rêvé pour la pêche. Il est le plus grand océan de Terra Mystica, et communique avec l'Océan Noir par le détroit des Deux Mondes. Mais Aile Ténébreuse a remué ces eaux tranquilles, glissant nombre de ses sbires dans ce paradis aquatique. Abyssaï abrite également la capitale de Miraï.

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Desert

Des dunes de sable à perte de vue, et rien d'autre que le son crissant de vos semelles et des rapaces qui savent pertinemment que l'heure du repas sera bientôt servie. Ce désert s'étend loin par-delà l'horizon, brûlant et desséché en plein jour et d'une fraicheur extrême durant la nuit. Il n'est pas rare qu'il ne fasse qu'une bouchée des voyageurs qui s'égarent des routes connues, soit par son climat (les tempêtes de sable y sont fréquentes), soit par les créatures qui y vivent : même les démons d'Aile Ténébreuse n'osent s'y aventurer tant elles sont fortes et barbares. Conçues pour vivre dans un milieu extrêmement hostile, elles ont su s'équiper d'armes naturelles que vous n'avez aucune envie de voir de près... Mais si vous restez sur les routes connues, vous arriverez vite à Dahalia qui se trouve au cœur du Désert.

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Sahawi

C'est à peu près l'équivalent d'une savane. Autant au niveau faune et flore que température. Une petite différence cependant : certains animaux ou plantes là-bas sont en feu. Ils brûlent vraiment ! Il y a beaucoup de montagnes dans ces environs. Et le sommet est généralement occupé par un nid de phœnix. La zone n'est habitée que de diverses tribus souvent nomades et en guerre les unes contre les autres. Mais s'ils sont plutôt mal perçus par les autres peuples, ils sont en réalité d'une chaleur exquise avec les voyageurs et n'hésiteront pas à avoir le cœur sur la main pour vous aider et partager leur maigre repas. Leur culture repose sur l'art de la médecine et d'une magie élémentaire ancestrale, et il est de notoriété publique que leurs vêtements sont de la plus belle manufacture qui soit.

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Tilamus

Tilamus est la principale ville des Montagnes. Sa réputation vient de ses étranges tours biscornues taillés à même la roche. Tilamus est la citée des nains et autres créatures de petites tailles. C’est un lieu fascinant lui aussi très visité. Qui est encore très peu investi par les démons.

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Sent'sura

Capitale de Terra Mystica, cette ville est tellement belle que c'est presque une œuvre d'art... C'est le lieu le plus touché par les démons d'Aile Ténébreuses. Sen’tsura est la capitale de Terra Mystica c’est aussi son centre exact, autant géographiquement que commercialement et culturellement. Là bas vous pourrez croiser de nombreuses espèces différentes si toutefois vous arriver à détacher votre regard des bâtiments. En effet cette vile est une véritable œuvre d’art à elle toute seule. La capitale du royaume n’est que lumière, audace miroitante, une véritable magie des formes et des couleurs.Une multitude d’immenses tours effilées faites en verre, nacre, ou jade, filent vers le ciel reliées par d’immenses passerelles oniriques. Dès qu’un rayon frappe l’une des coupoles la ville s’illumine littéralement par un magnifique jeu de reflets où les couleurs rouges, vertes et bleues s’emmêlent et se délient, semblant se poursuivre dans une immense partie de trappe-trappe. Tout là bas n’est qu’éclat et magnificence. En fait cette ville est tellement belle qu’il est impossible de la décrire avec des mots. Par contre la vie y est très chère. Parmi les nombreux bâtiments présents dans cette ville il y a aussi la Grande Bibliothèque qui regroupe tous les ouvrages du monde et les connaissances établies. Cette ville est aussi la plus difficile d’accès. En effet elle est entourée d’un fossé sans fond et protégée par un puissant champ magnétique. Le seul moyen d’y accéder est un immense pont fait en cristal et en diamant, à l’image de la magnifique cité vers laquelle il conduit. Pour entrer il vous faudra donc traverser les douanes très vigilantes.

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Luütra

Capitale de Selian, son palais est réputé pour être le plus beau après celui de Sent’sura et sa bibliothèque plus fournie encore que celle de la capitale. Ses tourelles magnifiques s'élèvent vers le ciel en de somptueuses architectures, visibles à des lieux. Les principales sources de Selian s'étendent sous toute la surface de la cité. Ce ne sont ni plus ni moins que des galeries souterraines sculptées par de nombreuses crevasses remplies d’eau, l’eau provenant soit de la neige fondue et dans ce cas là elle s’écoule en cascade de la voûte, soit provenant de nappes phréatiques souterraines très chaudes qui jaillissent dans plusieurs bassins. Des milliers de cristaux blancs incrustés dans les parois illuminent la pièce comme en plein jour. L'eau y est réputée pour ses vertus thérapeutiques contre les rhumatismes, mais elles sont surtout un lieu de rencontre, d’échange et de discutions. La majeure partie des sources est mixte, mais certaines grottes sont privées ou réservées à un sexe particulier.

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Lothiriel

La Citée des Arbres est réputée pour sa majesté et l'onirisme des lieux, bien étrange pour les autres races plus pieds à terre. Les immenses arbres centenaires qui en dessinent la structure s'élèvent vers le ciel en une multitude de larges branches, formant une toile de verdure et de passerelles naturelles. Les habitations sont intégrées dans les troncs et le feuillage par une étrange magie, alliant verre, cristaux, bois et plantes en forme de bulles visibles du sol. Les racines s'emmêlent et constituent des cordages reliant les habitations, car la citée est en réalité construite sur plusieurs niveaux : à terre tout d'abord pour les structures de surveillance de la forêt et l'accueil des rares voyageurs, puis à chaque pallier que permettent les branches des arbres jusqu'à leurs cimes vers le ciel. Le palais de la Reine des Elfes se trouve au sommet des quatre plus grands et larges arbres de la citée. Ici, il faut évoluer en trois dimensions !

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Faestalia

Faestelia est la principale ville du Feu, elle se trouve dans l’endroit le moins aride du territoire ce qui a permis à la végétation de pousser un peu à l’ombre des remparts. Comparable à un iceberg, la majorité de la ville se trouve sous terre. C’est un lieu très visité pour ses galeries taillées à même la roche.

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Miraï

Miraï est, en quelque sorte, la capitale d'Abyssaï, et de l'Eau en général. Ville sous-marine d'une architecture comparable à celle des romains ou des grecs, elle constitue l'un des principaux lieux de tourisme situés en dessous (et aussi au dessus) du niveau de la mer. Il n’a pas encore été conquis même si Aile Ténébreuse s'y emploie avec zèle.

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Him'néa

Him' Nea est la capitale d'un petit royaume paisible aux coutumes tribales. Ses habitants peinturlurés de couleurs douces n'ont pas totalement renoncé à cette forme primitive de communion avec la nature. Les Silenastes sont réputés pour leurs talents de tanneurs dont on peut admirer la délicatesse en foulant quelques uns de leurs célèbres tapis en peau d'ours blanc. [Capitale]

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Cardrak

Port de pluie et de brume aux vagues chargées d'icebergs, Cardrak est à l'image de son peuple : métallique, rude et inhospitalière. Murés dans leurs imposantes forteresses qui défient le temps et les éléments, les habitants de cette ville prônent avant tout des traditions brutes et sommaires. [Capitale]

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Alandïr

C’est un des endroits les plus inaccessibles au monde, qui, paradoxalement, entretient d’énormes relations commerciales avec la Montagne. Il rivalise d'ingéniosité dans sa conception : un dôme pyramidal en verre réfléchissant permet de confondre la citée avec le paysage car la lumière se réfracte sur les parois à l’extérieur. Des plateformes lévitent au-dessus du sol, de même que l'eau courante est chose quotidienne chez les habitants. Propriétés du verre, énergie solaire, et flux magiques sont parfaitement maitrisés et offrent à voir une citée à la pointe d'une technologie encore jamais vue au sein de Terra... Attention cependant. Alandïr n'est pas partageuse, et toute sa société est structurée par de complexes règles, aussi est-ce très dur de pouvoir pénétrer entre ses murs lorsque l'on est étranger...

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Le port d'Aeb

Le territoire de Semilia est connu pour posséder le plus grand port de Sahawi, le port D'Adeb qui est un lieu particulièrement dynamique. Non seulement on y pratique la pêche, mais aussi le commerce. Et pas avec n’importe qui : les pirates. Les deux entités se sont entendues depuis de très nombreuses années : les pirates laissent la ville tranquille, en échange de quoi les marchands leur achètent leurs marchandises sans se soucier de leur provenance.

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Dahalia

Cette ville miniature se trouve en plein milieu d'un désert aride, tout près d'une oasis. A noter que les créatures vivant là bas sont très fortes et plutôt barbares... A tel point que même les démons d'Aile Ténébreuse ne s'y approchent pas. A vous de voir...

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Arkham

Arkham est la capitale de Sola. Perdu au fond d'une vallée, sa construction est typée humaine, bien que certaines inspirations soient naines. La cité ne possède qu'une seule entrée : Un immense pont en pierre bâti il y a plus d'un millénaire. Arkham, il y a longtemps, était un synonyme de richesse grâce à tout les minerais de pierre précieuse dans les environs. Ces derniers temps, la ville survit comme elle le peu

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Trahag

Ville troglodyte soumise à d’horrible intempéries, il est très difficile d’y accèder. Les nouveaux vivants sont peu belliqueux, mais craignent énormément les Adorateurs. Ils vénèrent Yehadiel, et leur grand prêtre, qui est un vampire, semble les diriger.

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Giltmas

Ville spectrale semblant abandonnée à cause son mauvais état, les âmes qui y vivent sont belliqueuses envers quiconque ne respecte pas Nayris. Bénis d’elle, ils n’aideront que ceux qu’ils considèreront comme digne. Ils semblent en savoir beaucoup sur les limbes et la prophétie.

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Tish'néa

Ville de glace à l’architecture étrange, elle disparait à moitié dans un étrange cratère d’où émane une puissance mystique. Les revenues sont extrêmement instables et attaque tout ce qui s’approche de leur ville qui est quand même impressionnante.

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Val d'Har

Ville construite en demi cercle offerte au volcan, les revenues y sont de fervent adorateur du dragon qui y vie et ils lui offrent très souvent des sacrifices. Tant que personne ne leur rappelle qu’on est en 115, ils restent agréables. Autrement, vous risquez d’être une offrande.

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Retha

Ville mystérieuse en partie caché dans le sable, elle ressemble à un immense temple fait en grès. Une tempête de sable d’une puissance inouïe empêche quiconque de s’en approcher, mais pour sûr, la bâtisse est ancienne et regorge de secret

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Bibliothèque de Slythal

Seul bâtiment encore debout, la bibliothèque semble pourvu de livre si ancien que les effleurer les ferait tomber en poussière. Autour d’elle, il ne reste que les vestiges d’une ancienne ville, et les galeries courant sous la bâtisse n’ont jamais été exploré. Possiblement reste-t-il des survivants ?

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Gouffre des traitres

Le Turman est tristement connu pour abriter un lieu assez macabre voire déprimant. C'est un canyon étroit et aride composé de rocs bruns et fauves, sur lesquels rien ne pousse, pas même un cactus. C'est ici que sont pendus les traîtres de la Nation du Feu, et c'est ici que leurs corps sont abandonnés pour pourrir au soleil, sans même prendre la peine de les déplacer. Que des jolis cadavres qui sèchent et se balancent au vent.

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La cité oubliée

Cette citée perdue dans la Toundra n'est pour beaucoup qu'une légende. Pourtant beaucoup prétende qu'elle est bien là près du lac Sans Nom, enchâssée dans la montagne comme un joyaux perdue dans cette étendue glacée et désolée. La citée, dirigée par Von Luar possède la plus grande bibliothèque au monde, néanmoins les inconnus n'y sont pas les bienvenues... Et on raconte que les habitants ne sont pas très heureux d'y vivre...

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Île des sables brulants

Une grande partie de l'île n'est qu'un désert aux conditions de vie difficiles, d'où l'origine de son nom. Sable et terre sèche s'y mêlent et dessinent même parfois d'étranges canyons habités par les créatures qui ont appris à y vivre : inutile de préciser que pirates comme animaux ont su s'adapter à la vie là-bas grâce à d'impressionnants attirails d'armes et un manque flagrant de douceur. Cependant, la faune comme la flore y restent fort discrètes, rases et de petite taille. En définitive, la seule chose que l'on peut trouver à profusion sur cette île, reste uniquement du sable !

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Îles des Amazones

Les Amazones vivent principalement sur des ensembles de petites îles des Archipels de la Muerta. Ces îles sont couvertes de jungle luxuriante sur lesquelles fruits et cultures poussent en abondance, permettant aux populations de se nourrir facilement et sans trop détruire leur entourage. Les Amazones sont très attentive aux ressources qu'elles utilisent pour ne pas épuiser la terre qui les nourrit. Ces îles sont très proches au point de pouvoir nager de l'une à l'autre sans difficulté. Vues du ciel, elles semblent former une étoile. Leurs eaux claires pullulent de requin et nombreuses sont les jeunes femmes qui se lancent le défi de nager avec eux. La ville principale est en fait un assemblage de bois et de pierre, placée au milieu de l'île ressemble à un fortin. Plusieurs ports sauvages sont placés sur le petit archipel. D'après la légende, on raconte que les îles sont protégées par Azuria Mira elle-même. Réalité ou mythe, oserez-vous braver votre peur pour le vérifier ?

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Île de Saya

Une île un peu particulière que celle-ci : elle se trouve au centre du grand fleuve des Glaces, celui qui longe Luütra. Il est près de son estuaire, à l'endroit où le fleuve est le plus large. Il est assez difficile de s'y rendre : les courants sont forts, la marée, rencontrant le flux du fleuve, peut se révéler dangereuse, et il n'y a pas assez de fond pour les gros navires. On a longtemps supposé qu'en son cœur, caché dans les forêts de pins de cette île d'une dizaine de kilomètres carrés, se trouvait une tribu indigène, mais personne n'est jamais allé vérifier.

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La citadelle des pleurs

Un lieu à faire froid dans le dos. Il s'agit d'un immense château abandonné, dont les murs de pierre dure et froide, d'un gris sombre, sont peu à peu rongés par le temps. Le vent qui souffle entre les fenêtres et les vitraux brisés semble vous pousser à faire demi tour sans attendre. Son accès est assez difficile, car d'épais bosquets de ronces ont poussé tout autour, couvrant même les douves où croupit une eau noirâtre. Si vous pensiez avoir peur le jour, il est déconseillé d'y venir la nuit. Car tous jurent avoir entendu d'innombrables lamentations résonner dans les interminables corridors obscurs, dès que le soleil disparaît derrière l'horizon.

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Temple de Nayris

Le temple de Nayris est un édifice encore en construction érigé par les ADN fraichement débarqué en Adhès. Comme son nom l’indique c’est un lieu de culte pour la déesse, mais c’est aussi un lieu d’habitation pour les adorateurs. Le temple de Nayris comportera trois partis principales représentant chacune un des corps des Adorateurs (le bras armé, les libérateurs, et les prêtres.) La première partie dédiée aux prêtres est ronde, très élevé en hauteur elle est surplombée d’une coupole très travaillée. La deuxième partie, dédiée au bras armée se trouve sous terre. Il s’agit d’un immense sous-terrain bien plus étendu que la coupole mais très peu esthétique car les parois sont encore brutes, la troisième partie est à peine commencé, mais elle s’étalera en étoile tout autour de la coupole, et elle sera destinée aux Libérateurs.

Château Maudit

Le château maudit ressemble à une cathédrale gothique. En effet, son architecture est principalement composée de longues tours effilés qui s’élèvent haut dans le ciel, il possède de nombreuses décorations qu’elles soient abstraites ou représentative (tel que des gargouilles) et ses arches sont pointus. Ayant passé plusieurs siècles dans les Limbe, il a été quelque peu rongé par l’atmosphère délétère de celles-ci. C’est pourquoi, il ne ressemble en rien à des ruines classique : tous les pans qui ont étés détruit ont purement disparu. Vous ne trouverez aucun gravât aux alentours. L’intérieur est cependant un peu moins abîmé, vous pourrez ainsi croiser des meubles pas trop pourris ou encore des tapisseries et des tapis délavés au cours de votre visite. Cependant prenez garde, car on raconte que les Douze déchus y ont élus domicile.

La meute

Havre de tranquillité pour les lycans et loup-garou qui veulent se couper du monde, provisoirement ou définitivement. Une place fortifiée quelque part perdue dans les bois. Rare sont ceux qui ont trouvé cet endroit avant que les habitants ne les trouvent et les en chasse aimablement ou beaucoup moins. En effet quiconque approche à des chances de se retrouver face à un groupe de chasseur, ou bien encore des guetteurs. Et impossible de savoir où se trouve précisément ce lieu puisque pour un même endroit où une personne aura été interpellé différentes choses peuvent se produire : le chef du groupe demande à un loup d’aller prévenir la Meute, celui-là ne prendra jamais la même direction, même si les interpellés se font attraper au même endroit. Puis le chef de groupe accompagné des autres escortera l’intrus ailleurs, jamais dans la même direction, peut-être que certains ont approchés des murs sans le savoir et sans rien remarquer, qui sait…

QG, famille Tlassin

Ceinte d'une grille de métal haute de plusieurs mètres, la demeure d'Albar Tlassin, composée du manoir lui-même, d'une cour d'entraînement, et d'une écurie, et une grande maison douillette et sans le moindre luxe, accueillant le personnel d'entretien (au nombre de 5), ainsi que les membres de la famille Tlassin : Albar lui même, Lara Lidwin, et Lydia Marpel.Elle est constituée, pour les pièces les plus notables, d'un grand salon agréable, d'une salle de bain alimentée par les célèbres sources chaudes des Glaces, et d'un total de neuf chambres, l'une étant réservée aux invités potentiels, chacune disposant de sa petite cheminée personnelle.

QG, Confrérie des brûmes

Situé sur le bord d'une falaise face au Lac Enchanté, le QG se constitue de plusieurs niveaux s'enfonçant sous terre. Le niveau O, le seul visible à l'air libre, est là pour accueillir les clients et faire fonctionner le commerce dans une ambiance faste et secrète avec tout le chic dont nous sommes capables. La partie immergée de l'Iceberg est en revanche soigneusement tenue confidentielle et se compose d'immenses bibliothèques, entrepôts d'artéfacts et de tous nos quartiers de vie quotidienne, le tout protégé par des dédales de couloir et un accès hautement surveillé...Enfin, nous disposons d'un port minimal personnel côté lac, taillé dans la roche et que l'on ne peut rejoindre que par un couloir souterrain.

QG, Néo-Voëlkara

Ancien quartier général des Lames d'argent, racheté par Ashae Alokin, il s'agit d'une ancienne demeure secondaire d'un noble à l'abandon. Après qu'il ait décidé de créer sa guilde, Voyl la fit rénover entièrement, y établissant un spacieux complexe de chambre à l'étage afin de pouvoir accueillir les futurs membres. Plus de cinquante chambres peuvent êtres mises à disposition. Le rez-de-chaussée reflète le désir de confort sans commune mesure de Voyl, de multiples salons se succèdent, tous meublés de fauteuils et canapés de bonne qualité. Il compte aussi deux salles d'armes pour que les membres puissent s'entraîner ainsi qu'un hall où se trouve un "comptoir" pour accueillir les clients qui seront ensuite conduit dans l'un des salons s'ils veulent voir une personne en particulier, ainsi que les affiliés cherchant à obtenir une chambre pour la nuit. Le propriétaire des lieux a aussi noté la présence de deux salles secrètes dont les entrées se situent dans les deux plus grandes cheminées de la demeure, deux long couloirs allant vers les profondeurs de la terre vous mèneront à deux salles de belle taille taillées dans le roc. Il est déjà prévu que l'une d'entre elles servirait pour les réunions à sujet sensible. L'utilisation de la deuxième est encore à décider.

QG, Chimèria

Situé à proximité de la frontière entre les territoires 39, 44 et 46, se trouve un vieux château à l'aspect austère tombé en désuétude depuis longtemps, dans cette demeure, il existe une cache secrète, connu seulement par les hauts-gradés de l'Idéologie Chimèria qui mène à une cave ne figurant pas dans les plans du château. Une fois rentré par la cache on accède au centre de commandement de l'idéologie, qui est une grande salle en pierre de plusieurs mètres de haut et de large, cette pièce est remplis de cartes, montrant les zones d'activité de l'idéologie. Il y a aussi un grand bureau en bois, près d'un mur remplis de paperasserie, de cette salle on peut avoir accès à six portes, la première mène à un petit dortoir pouvant accueillir une vingtaine de personnes, le deuxième contient une salle à manger pour une quarantaine de personnes, la troisième a une petite salle d'entraînement, la quatrième sert de bibliothèque et d'archive en même temps la cinquième sert de latrine et enfin pour finir la dernière de dépotoir. On peut voir en permanence plusieurs individus se balader là-bas, c'est aussi l'endroit ou le chef du groupe externe de l'idéologie Chimèria passe son temps.